Linguagem algorítmica (II)


Conforme já publicado no post ‘Linguagens Algorítmicas e Ambientes de Programação’, os algoritmos são a base dos programas de computador. Alguns práticos no assunto devem ter estranhado o algoritmo-exemplo. Didaticamente, para introduzir o leigo ao universo computacional, adotou-se uma ponte entre Universo Real (de onde surge o problema) ao universo computacional (onde se resolve o problema). Este meio-de-campo é o Portugol.
Portugol é uma linguagem simplificada do algoritmo, introduzindo sua estrutura. A resolução de problemas pode ser feita usando primeiramente esta pseudolinguagem para, em seguida, convertê-la ao ambiente de programação usado.
Um algoritmo inicia sempre com a declaração das variáveis (estrutura de dados), valores que se deseja calcular e para os quais se atribui um nome (X, Y, Z, Folha_1, etc.) 

Início
int X;
int Y;
...

Em nosso algoritmo:

Início

pegue três folhas de papel em branco;
escreva na Folha_1 o título Jogador_1 e escreva o número zero abaixo;
escreva na Folha_2 o título Jogador_2 e escreva o número zero abaixo;

As variáveis são nomeadas com letras maiúsculas, minúsculas, números naturais e o símbolo ‘underline’. Duas variáveis diferentes não podem ter o mesmo nome e tipo, e são diferenciadas maiúsculas e minúsculas. O tipo, que vem junto com a variável (inteiro, real, caracter, etc.) indica o espaço de memória necessário na inicialização do programa.
Após a declaração de variáveis, há as três estruturas de controle básicas: sequência simples, alternativa e repetição.
Na sequência simples:

...  

<ação 1>;

<ação 2>;

...


A ação após o ponto e vírgula só pode ser realizada após a conclusão da ação anterior do ponto e vírgula, estabelecendo a ordem clara de execução algorítmica. Por exemplo:
...

some 1 ao valor da Folha_7 e substitua o valor anterior;

converta o valor da Folha_6 a caracter e escreva o valor na Folha_10;

escreva 0 na Folha_6, substituindo o valor;

atribua ‘I’ à Folha_9, substituindo ‘P’;

some 1 a Folha_11, substituindo o valor anterior;


Na alternativa, há avaliação de determinada condição, que resulta em um subconjunto de operações.  

se < Jogador_1 marcar ponto>
some 1 ao número da Folha_1 e substitua o valor marcado;
fimse

Caso a condição seja verdadeira, a ação é executada. Senão, pula-se esta etapa e é avaliada a etapa seguinte.
Na repetição, mostra-se um conjunto de ações que (trivialmente) serão repetidas enquanto uma condição não for satisfeita. Esta condição precisa ser clara porque um algoritmo é finito (sempre).



repita
<Bloco de ações>;
enquanto <  (Folha_1< 21) ou (Folha_2< 21) e (Folha 3 <2)  >;

As demais estruturas são variantes destas três. A criação de algoritmos passa pelo conhecimentos destas estruturas, resolução do problema (podendo ser feita primeiro em formato Portugol) e conhecimento do ambiente de programação a ser usado, para a conversão para o universo computacional. 

 

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